La necesidad de una alfabetización para el uso de la realidad aumentada. Pruebas y experimentos en el ámbito museístico


Adolfo Muñoz y Ana Martí
Universitat Politècnica de València


Resumen
En las últimas dos décadas, los entornos culturales relacionados con el patrimonio han incrementado el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de forma notable. Con la reciente aparición de los nuevos dispositivos de Realidad Aumentada (AR) del tipo view through o “visión a través”, se ha puesto de manifiesto la posibilidad real de materializar un sueño largamente anhelado: percibir e interactuar con contenidos virtuales en forma de hologramas anclados al espacio físico real. En nuestro empeño de aprovechar las nuevas capacidades de las gafas de AR, empezamos a desarrollar aplicaciones expositivas con el ánimo de testar nuevas narrativas asociadas a la unión de lo real y lo virtual en el mismo plano perceptivo. En junio de 2016, realizamos una primera experiencia sobre una reproducción de la obra del Jardín de las Delicias del Bosco con las gafas Hololens. Nuestro objetivo fue crear un prototipo que motivase el interés por una obra artística. Se creó una película con voz en off y grafismos animados para explicar la obra, pudiendo observar los datos visuales directamente sobre el cuadro, evitando distraerse mirando una pantalla fuera del campo visual de la obra. Pero en el desarrollo del experimento, fuimos conscientes de la problemática inclusión de lo virtual sobre la obra, y cómo esto afectaba a su percepción y valoración. A partir de esta primera experiencia fallida, empezamos a plantearnos qué contextos expositivos serían los más apropiados para integrar estas tecnologías, y desarrollamos Holomuseum: una aplicación desarrollada para crear exhibiciones de realidad aumentada, planteada como un asistente genérico de distribución de contenidos tridimensionales interactivos en el espacio. Los resultados arrojados tras una breve encuesta reflejaron varios problemas que todavía quedan por resolver en el diseño de estas experiencias. En esta comunicación exponemos y analizamos los resultados recopilados para plantear finalmente la necesidad de una museología 4.0 que dé soporte a la creación de experiencias óptimas.
Palabras clave
Museos, Realidad Aumentada, Realidad Inmersiva, Patrimonio Cultural, Audioguías, Experimentación.

Abstract
In the last two decades, cultural environments related to heritage have increased the use of Information and Communication Technologies (ICT) in a remarkable way. With the recent appearance of the new Augmented Reality (AR) devices of the "view through" type, we have the real possibility of materializing a long-awaited dream: perceiving and interacting with virtual contents in the form of holograms anchored to the real physical space. In our effort to take advantage of the new capabilities of AR glasses, we began to develop expository applications with the aim of testing new narratives associated with the union of the real and virtual on the same perceptual plane. In June 2016, we made a first experience about a reproduction of the work of the Jardín de las Delicias of El Bosco with Hololens glasses. Our goal was to create a prototype that motivated the interest in an artwork. A film with voice-over and animated graphics was created to explain the work, being able to observe the visual data directly on the painting, avoiding other distraction by looking to a screen outside the visual field of the work. But in the development of the experiment, we were aware of the problematic inclusion of the virtual on the work, and how this affected its perception and assessment. From this first failed experience, we began to consider which exhibition contexts would be the most appropriate to integrate these technologies, and we developed Holomuseum: an application developed to create augmented reality exhibitions, proposed as a generic assistant for the distribution of interactive three-dimensional contents in the space. The results obtained after a brief survey reflected several problems that still need to be resolved in the design of these experiences. In this communication we expose and analyze the collected results to finally raise the need for a 4.0 museology that supports the creation of optimal experiences.
Key words
Museums, Augmented Reality, Immersive, Heritage, Audio guides, Experimentation.



Cuadiernu Nº 6, 2018
ISSN-e: 2340-6895
ISSN: 2444-7765
Págs 55-73
 Cuadiernu se publica bajo licencia CC BY-NC-ND 3.0 ES

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La Ponte,
22 ene. 2019 8:17